lunes, 26 de julio de 2021

Gaming: REVELADO GAMEPLAY DE UN CANCELADO JUEGO DE SUPERMAN


Muchas son las historias de juegos cancelados a lo largo de los años por diversos motivos en algunos cosas que se dan a conocer y en muchos otros se mantienen como secretos, pero ahora finalmente se da a conocer algo que anduvo dando vueltas hace ya más de una década con un juego del Hombre de Acero que no llegó a buen puerto.

En el año 2007 comenzó a pensarse en la idea de crear un nuevo juego de Superman ya que el personaje venía de tener una nueva vida, aunque corta, con el lanzamiento de la película "Superman Returns" protagonizada por Brandon Routh la cual se creía iba a funcionar muy bien en taquilla con el plan de empezar una nueva franquicia. De esa manera como ocurría en aquella época, a cada película de este estilo hay que acompañarla con un juego y por ello se mandó a que la gente de Factor 5 empiece a desarrollar un juego del Último Hijo de Krypton. Los avances venían bastante bien pero lamentablemente por dos factores concretos todo se dio marcha atrás: el fracaso en taquilla de "Superman Returns" y el estudio entró en problemas financieros. 

Pero casi 15 años después empiezan a darse a conocer varias cosas importantes del tema con la desarrolladora Salvatrix quien a través de su cuenta de Twitter hace unos días publicó un extensísimo hilo donde habló largo y tendido de todo este juego mostrando artes conceptuales de los distintos personajes, como revelando un gameplay y además la trama que iba a tener este. 

La idea era tomar como ejemplo la serie animada de la Liga de la Justicia, y poder brindar mucho de ello en el juego con batallas épicas, atravesando edificios, por los cielos, y demás cosas, tratando de entregar cosas que ni siquiera juegos de ahora han entregado. Así mismo el escenario principal sería Metropolis, pero que a través del tiempo iba a ir teniendo nuevas misiones, así como también un escenario sería Apokolips donde también habría mucha parte de la trama. Así mismo Lex Luthor no sería un villano principal en ninguno de los tres arcos del juego, pero sería un personaje seleccionable ya que tendría su traje especial. 

Aquí las traducciones de los tweets que considero más importantes. 

El objetivo era presentar súper peleas como se veían en los dibujos animados y los cómics. JLU fue nuestra principal piedra de toque. Reunimos este rápido montaje de video para mostrar todo lo que queríamos tener como juego. Y LO HACEMOS.

Peleas aéreas, grandes entornos urbanos, choques contra edificios, enfrentamientos rápidos con el objetivo, empujar a tu enemigo al siguiente bloque, ondas de choque de golpes, surcos de impacto en las calles o en los lados de los edificios... todo eso.

No habíamos visto un juego que realmente cumpliera esa promesa antes, y para ser honesta, todavía no lo he visto ni siquiera ahora. Lo teníamos en pleno funcionamiento como prototipo y estábamos cambiando a plena producción cuando se produjo el accidente. Todo el juego principal estaba en su lugar y había sido probado.

Tampoco queríamos depender de las muletas de juego tradicionales de la IP: kriptonita y robots de combate. Había reglas sobre el gran boy scout azul (obviamente antes de Snyder), pero debíamos rodear a Supes con enemigos más en su rango de poder.

Así que todavía estoy triste por lo que pudo haber sido. Se suponía que esto se lanzaría junto con la secuela de la película de Bryan Singer "Superman Returns" (que tampoco funcionó claramente). No poder ver esto hasta el final sigue siendo el mayor arrepentimiento de mi carrera.

De todos modos, los 2 videos anteriores fueron una referencia de piedra de toque que hicimos al principio de pre-producción para comunicar al equipo y a las partes interesadas (DC/WB/Legendary/Brash) dónde pretendíamos llevar el juego.

Si bien la jugabilidad puede haberse basado en JLU, los entornos se basaron en gran medida tanto en la serie animada de Superman como en el artista de principios del siglo XX, Hugh Ferriss, que presenta carreteras elevadas, ferrocarriles y aeronaves.

Además de que solo apreciamos la estética visual (y eso se trabaja con el estilo de la serie animada), las capas de movimiento en cada elevación de la ciudad crearon una ciudad que se sentía viva sin importar dónde estuvieras, lo que es importante en un juego donde se necesitan muchas cosas.

Todo aquí está en bloques, por intención. Para la creación de prototipos, establecimos espacios jugables, niveles de actividad, funcionalidad principal, etc.

Cuando el arte es más refinado, demasiados comentarios comienzan a centrarse en el arte. El arte "feo" ayuda a mantener el enfoque en donde se necesita desde el principio.

En el paisaje urbano anterior, se podía notar que además de los vehículos para una sensación de movimiento, también eran accesorios utilizables en combate. Al igual que los detalles del techo y del nivel de la calle.

 

No hay comentarios:

Publicar un comentario