lunes, 19 de agosto de 2024

WARNER BROS. insiste con llegar sus franquicias al espacio de los juegos gratuitos como servicio


El mundo de los vídeojuegos ha sido bastante raro para Warner Bros. Discovery en los últimos años encontrándose con éxitos que se volvieron lo más jugado en un año como al siguiente encontrarse con propuestas que llevaron solo a pérdidas millonarias para el estudio, haciendo que ahora desde la casa madre hayan tomado la decisión concreta de ir hacia un modelo de los más usados pero con el que también otros han fracasado al querer sumarse a él. 

Hace unos días se llevó a cabo una nueva reunión de resultados en Warner Bros. Discovery encabezada por David Zaslav, CEO de la empresa y JB Parrete, presidente de streaming y juegos globales, para hablar sobre los números que ha cosechado la empresa en el último trimestre donde se informaron algunas cosas buenas como otras malas. 

Se informaron por un lado ingresos por 9,700 millones de dólares en el trimestre, pero una pérdida neta total de 10,000 millones de dólares, de los cuales 9,100 millones de dólares se debieron a cargos por deterioro. Mientras que también hubo un aumento de 3.6 millones de suscriptores en cuanto al trimestre anterior en los servicios de suscripción de la empresa, lo que elevó el total a 103.3 millones.

Pero en el área mala nos encontramos con un 41% de caída interanual en el sector de los vídeojuegos, siendo esto ocasionado principalmente por una propuesta del mundo de DC: "Suicide Squad: Kill the Justice League". A mediados de Junio Bloomberg dio a conocer un informe detallado del juego desarrollado por rocksteady que le terminó generando pérdidas mayores a los 200 millones de dólares a Warner Bros. Discovery, lo cual hizo que todo el dinero ganado el año anterior con "Hogwarts Legacy" se perdiera literalmente, y eso que este último fue el juego más vendido en el año de su lanzamiento. 

Por esta razón es que desde antes se contrató al estudio Player First Games para que empiece a buscar otras ideas a realizarse con las distintas propiedades intelectuales de WBD generando la creación de Multiversus, un juego gratuito pero que al mismo tiempo sirve como servicio con micro transacciones dentro del juego para mantenerlo vivo. 

Zaslav y Parrete hablaron de que ahora se van a enfocar en juegos de este estilo con las diferentes propiedades que posee el estudio, ya que eso hace más fácil que se vendan y promocionen estas propuestas, en lugar de crear cosas desde cero que, según sus palabras, hacen más complicada la situación de que otras empresas se quieran sumar para ayudar a promocionar algo relacionado con nuevas IPs. Zaslav agregó que ya tienen 11 estudios trabajando en diversas propuestas, además de que hay otros más que también están interesados en sumarse: "Necesitamos crecer, y la propiedad intelectual que poseemos y el valor que tiene en el espacio de los juegos es algo que queremos aprovechar."

Aquí la transcripción completa. 

Perrette: Vemos la evolución de la narración en el entretenimiento interactivo como un espacio y decimos que es una de las áreas únicas en los medios que está creciendo, tanto en términos de tiempo dedicado, como en términos de participación y en términos de ingresos. Y por eso seguimos viéndolo como una gran oportunidad para nosotros. Sabemos que nuestras franquicias, particularmente en un mundo en el que la industria del juego, lanzar nuevas franquicias es cada vez más difícil por varias razones, incluida la depreciación de IDFA y más desafíos con el marketing y la adquisición de clientes, y que franquicias como las que tenemos tienen una gran demanda y pueden ayudar en el lanzamiento de juegos. Todavía se necesita un gran juego, y la realidad es que hemos tenido la desafortunada... en un corto período de 12 meses, pasamos de tener el año récord en 2023 con Hogwarts Legacy a, lamentablemente, tener el lado opuesto de ese espectro con Suicide Squad. Y parte de ese negocio sigue estando impulsado por los éxitos, pero una de las áreas en las que nos estamos inclinando particularmente, que representa aproximadamente la mitad del negocio de juegos de 200 mil millones de dólares, es el espacio de juego gratuito.

Y el acuerdo con Player First realmente tenía como objetivo fortalecer nuestras capacidades en ese espacio, porque creemos que estamos en una escala menor y tenemos más oportunidades de crecer en ese espacio, que es una gran parte del mercado. Y cuando lo hagamos, también nos ayudará a proporcionar un mayor equilibrio a nuestro negocio de juegos, frente a la inevitable ciclicidad de más lanzamientos basados ​​en consolas que tienen un horizonte temporal de 3 a 4 años y un poco más de irregularidad incluso cuando se hace bien. Por lo tanto, seguimos creyendo firmemente en el espacio de los juegos, queremos seguir viendo y descubriendo cómo nos apoyamos en él y crecer en ese espacio, y sin duda les contaremos más sobre ello a medida que pase el tiempo.

Zaslav: Una de las ventajas estratégicas de poseer toda nuestra propiedad intelectual es que, a medida que el mundo ha cambiado, solía lanzarse una película o una serie de televisión, y luego hacer un juego. Pero una de las razones por las que Hogwarts Legacy tuvo tanto éxito y fue el juego número uno el año pasado fue que entraste en Hogwarts Legacy y entraste en el juego y pudiste convertirte en parte de ese mundo. En última instancia, creo que eso es una parte importante de hacia dónde se dirige esta industria. Crearemos una película, ya sea Batman o Superman o Harry Potter, y tal vez haya un programa de televisión, pero la capacidad de entrar en ese mundo y tener esa experiencia de pasar tiempo con todos los personajes es algo que aún poseemos. Tenemos 11 estudios aquí y tenemos mucha propiedad intelectual. Y también hay mucho interés entre otros en venir a aprovechar parte de esa propiedad intelectual para los juegos, que es algo que estamos considerando. Porque, como dijo JB, necesitamos crecer, y la propiedad intelectual que poseemos y el valor que tiene en el espacio de los juegos es algo que queremos aprovechar.

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